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■ループアニメ

test008 も絵に合ったコマアニメにします。
少し難易度が高いですが、ループアニメを組み合わせてみましょう。


test008 の編集に入ってください。

test001にふきだしマスクをつける時に行った手順でトゥイーンを外します。

p0 レイヤーの20フレーム目で、右クリック→キーフレームの削除 を実行します。


p0 レイヤーの1フレーム目で、右クリック→トゥイーンの削除 を実行します。


これで、動きを付ける前のグラフィックシンボル化した状態に戻りました。



1フレーム目で絵をクリックし、情報パネルで
X: 320
Y: 200
に設定します。

再び絵をクリックして、修正→シンボルに変換 を実行します。



名前:test008_a1
タイプ:ムービークリップ
基準点:中央

OKした後、絵をクリックして、プロパティパネルの<インスタンス名>に a1 という名前を付けます。



絵をダブルクリックして test008_a1 の編集に入ります。

ライブラリパネルの「効果」フォルダから、四角ふきだしマスク早消をステージにドラッグ&ドロップします。
ガク ガク ブル ブル の4箇所に文字を隠すように配置します。
この時、「オブジェクトに吸着」がチェックされていると大きさが変更しにくいのでチェックを外した方が楽です。


この4つの各ふきだしマスクにインスタンス名を付けます。
左から、f1, f2, f3, f4 という名前を付けましょう。


タイムラインのレイヤー1の2フレーム目で、右クリック→キーフレームの挿入 を実行します。


タイムラインのレイヤー1の1フレーム目をクリックします。
[←]カーソルキーを4回押します。

タイムラインのレイヤー1の2フレーム目をクリックします。
[→]カーソルキーを4回押します。

これで左右に震えるループアニメができました。



test008 の編集に戻ります。

test008 の p0 レイヤーの1フレーム目をクリックします。
右クリック→モーショントゥイーンを作成 を実行します。
(CS4以降は「クラシックトゥイーンを作成」です)
p0 レイヤーの20フレーム目で、右クリック→キーフレームの挿入 を実行します。
情報パネルで、
X: 320.0
Y: 256.0
と入力します。
上から下に移動するモーションになりました。


L&A レイヤーにふきだしマスクの制御を入れてみましょう。
L&A レイヤーの
 5フレーム目
 8フレーム目
 11フレーム目
 14フレーム目
にキーフレームを挿入します。


アクションパネルで各フレームにアクションを入れます。
5フレーム目:
8フレーム目:
11フレーム目:
14フレーム目:
a1.f1.play();
a1.f2.play();
a1.f3.play();
a1.f4.play();

なぜ、f1.play(); ではなく、a1.f1.play(); と書かなければいけないかというと、ふきだしマスクはそのコマのムービークリック上にあるのではなく、a1という識別名をつけたムービークリップの中にあるからです。
ループアニメ用に入れたムービークリップ内にあるふきだしマスクの制御には、必ずこのようにムービークリップに識別名をつけて指定します。


新しくシンボルを作ったので、ライブラリの整理をしましょう。
test008_a1 は、コマアニメ へ。

グラフィックシンボルや自動的に生成されたトゥイーンはトゥイーン等格納用 へ。


シーンプレビューで動きを確認してみましょう。

震えながら上から下に移動するアニメになったと思います。


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