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■ボイスの入れ方

ボイスの入れ方を説明します。

作っておいたボイス(wav)を読み込みます。
読み込んでから名前を付けるところまでの手順は、効果音をファンクションで鳴らす方法と同じです。
例として、voice_A.wav というファイル名だったとします。

ボイスは、ふきだしマスクの制御と関係していることが多いので、sound レイヤーではなく、L&A レイヤーで制御します。

例:
f1.play();
voice( "voice_A.wav" );
vpause( 3.5 );
この例の場合、f1 という名前を付けたふきだしマスクが消え始めると同時に voice_A.wav を発声します。
そして、3.5秒間フレームの進行を止めています。
vpause(time); は、ボイス発生後のみ実行されますので、読者がボイスを OFF にしている時は何もしません。

そのコマで最後のセリフの場合は、
voice 発生のフレームに vpause を入れる代わりに、
End ラベルの直前のフレームに vpause を入れておくとなめらかな動きになります。

トゥイーンの最終キーフレームが End 位置にある場合、そのキーフレームを左に1つずらし、トゥイーンの削除をします。

これで、End へ到達する時間を調整できます。
ふきだしが1つしかないコマではこのやり方を行うことが多いです。


非常に短いセリフの場合、vpause(time); は必要ありません。
長いセリフの場合、読む時間よりも発声する時間の方が圧倒的に長いので、このファンクションを使って時間合わせをするわけです。
この待ち時間中に読者が[Ctrl]キーまたはスペースキーを押すと、その時のボイスはすぐに消えて、待ち時間もスキップされます。



このファンクションも1フレーム目には入れないでください。必ず、2フレーム目以降に書いてください。
リンケージの識別子はファイル名をそのまま使う方が効率的です。



メインの L&A レイヤーの3フレーム目の書き換えで、ボイス機能を有効にする必要があります。
これによって、ボイスのON/OFFボタンが付く等、ボイス対応になります。

このように書かれた場所を探してください。
//ボイス機能 未使用:0 使用:1
_root.VoiceMode = 0;
これを、1 にします。




作業効率に関するコツ
ボイスを入れると、ムービープレビューはもちろんのこと、1コマ分確認するだけのシーンプレビューさえも表示開始までの時間が非常に長くなってしまいます。
これを避けるために、各サウンドシンボルで、右クリック→リンケージを実行し、「最初のフレームに書き出し」のチェックを外しておきます。
そして、確認したいコマで使用しているサウンド(ボイス)のシンボルのみ、「最初のフレームに書き出し」のチェックを入れます。
BGMも使用している場合はBGM用のサウンドシンボルに対しても同様の操作をしてください。
こうすることでシーンプレビューの表示開始までの時間が非常に短くなります。
最終的な完成時には戻しておくことを忘れないでください。




音声チャンネル選択機能
高度な使用方法になりますが、音声開始用の命令を voice() から voice1() , voice2() , voice3() に振り分けると、それぞれを単独に有効化/無効化できます。
例:
voice1("voice_A.wav");
voice2("voice_B.wav");
voice3("voice_C.wav");

読者にどのチャンネルを無効(又は有効)にするかを操作させるために音声チャンネル選択用パネルを表示させます。
レイヤーフォルダ「system」内「vchp」レイヤーのガイドと非表示を解除。
ここのムービークリップシンボルは編集可能ですが、文字列の変更やレイアウトのみ自由に行う事ができます。
使用しないボタンや文字のレイヤーはガイド化してください。

音声チャンネル選択用パネルを使用すると、自動的に[MUTE]ボタンの左のボイスボタンはBGMのON/OFFボタンになります。

無効にしているチャンネルに応じて細かく vpause() の時間指定をしたい場合は、vpauseCh() を使用します。
例:
vpauseCh( 0.5, 3.0, 0.5 );

音声チャンネル1用の待ち時間, 音声チャンネル2用の待ち時間, 音声チャンネル3用の待ち時間 を指定します。
有効にしているチャンネルの待ち時間の中で最長のものが採用されます。


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